Kurzvorträge 1

Mittwoch, 11. September 2013, 9:00 – 10:00 Uhr, MZH 1400

UX Design für Kinder am Beispiel der “Seite mit der Maus”

Der Beitrag beschreibt die Erstellung eines erlebnisorientierten Konzeptes für die „Seite der Maus“, dem die Entwicklungspsychologie von Kindern und deren Bedürfnis nach Stimulation zugrunde liegen. Zur Zielgruppe der Sendung mit der Maus auf Websites gehören sechs- bis 13-jährige Kinder. Zunächst werden Stimulationsfaktoren dargelegt, die für die Gestaltung eines Nutzererlebens signifikant sein können und die der Konzeption zugrunde gelegt werden. Im angewandten Teil werden die anfänglichen Erlebnisideen visualisiert sowie beschrieben, auf ihren Stimulationsgrad untersucht und anschließend in Experience-Szenarien wiedergegeben.

Beitragende: Katrin Schlierkamp, Prof. Dr. Michael Burmester, Matthias Körnich


Eine Lernwelt für alle?
Stand User Experience Design in einem Bildungsverlag

In unserem Kurzvortrag stellen wir die Entwicklung einer neuen mobilen Lern/Lehrwelt für Nutzer digitaler Unterrichtsmaterialien rund um digitale Schulbücher vor. Innerhalb dieser Lern/Lehrwelt werden sich Nutzer bewegen, deren Kontexte sich stark unterscheiden, von der 14 jährigen Schülerin, die online im Portal ihre Hausaufgaben erledigt bis zu 60 jährigen Lehrerin, die zuhause ihren Unterricht am Notebook vorbereitet.
Wie bekommt die Heterogenität dieser Umgebungsfaktoren (Alter, Ort, Zeit, Geräte) in den Griff? Welche Aufgaben und Ziele haben die Nutzer, wo finden sich Gemeinsamkeiten, wo Unterschiede? Wo werden die Nutzer fest arbeiten und an welchen Stellen Mobilität brauchen?
Und wie erarbeitet man von anfang an eine gemeinsame Produktvision, die die zentralen Aspekte des späteren Nutzungserlebnis nachhaltig im Entwicklungsprozess verankert?
Wir werden zeigen, welche Maßnahmen wir ergreifen, um frei nach Alan Cooper “ nicht für alle alles zu machen“: angefangen bei der Entwicklung eines UX Plans, Personas und Designprinzipien bis hin zur Durchführung von Nutzertests und Fokus-Gruppen.

Beitragende: Christiane Schmidt


Einführung eines plattformübergreifenden Bezahlmodels für DIE WELT DIGITAL. Gibt es Raum für Usability-Aktivitäten bei einem agilen Vorgehen nach Scrum?

Ende 2011 gab Dr. Mathias Döpfner, der Vorstandsvorsitzende der Axel Springer AG, bekannt, dass DIE WELT 2012 als erstes großes Nachrichtenportal in Deutschland kostenpflichtige Angebote im Web starten wird. Eine kleine Revolution: bis dato waren nur die Apps der WELT kostenpflichtig. Ein ehrgeiziges Projekt startete im Hinblick auf Timing und Ausgestaltung der Angebote. „Aufgrund der knappen Zeit wird das ein reines Technik-Projekt“ befürchteten Manche. Vor allem die Nutzer dürfen nicht aus den Augen verloren werden: „Was müssen wir bieten, damit Nutzer überhaupt bereit sind für unsere Produkte zu bezahlen? Wie müssen unsere Prozesse und Produkte aussehen, damit die Nutzer diese verwenden wollen?“ waren die Kernfragen des Projektes.

Der Erfahrungsbericht eines Produktmanagers für alle Usability-Interessierten mit dem was möglich ist, um innerhalb von 6 Monaten Entwicklungszeit ein Bezahlmodell für alle Plattformen von DIE WELT DIGITAL einzuführen, dabei den Faktor Mensch zufriedenstellend zu berücksichtigen und den Scrum-Prozess nicht zu stören. Beispielen für notwendige Konventionen und gebrachte Opfer der Beteiligten, um agile Prozesse und Strukturen mit den Interessen der Nutzer unter einen Hut zu bringen.

Beitragender: Roland Andrus


Usability-Methoden in der Praxis: Ergebnisse einer Umfrage zu Einsatz und Bewertung von Usability-Engineering-Verfahren

Wann und wozu setzen Usability-Experten und Unternehmen im Jahr 2012 Usability-Methoden ein, welche Methoden kennen sie, wie verbreitet sind die einzelnen Verfahren, und wie wird ihre Nützlichkeit bewertet? Um diese Fragen zu beantworten, wurde eine Online-Umfrage unter Usability Professionals und Unternehmen durchgeführt, an der sich 82 Personen beteiligten. Dabei wurden Faktoren wie der Zeitpunkt und Zweck des Einsatzes, notwendige Ressourcen, Budget, Kundenwünsche etc. mit erhoben.
Die Ergebnisse zeigen einige Überraschungen: So haben der klassische Usability-Test sowie der Cognitive Walkthrough (etwa im Vergleich zur Erhebung von Nielsen von 1995) an Bedeutung verloren, während Verfahren aus dem Bereich des Requirements Engineering und Prototyping häufig zum Einsatz kommen und auch besonders positiv bewertet werden. Nach wie vor großer Beliebtheit erfreut sich zudem die Heuristische Evaluation. Interessant ist weiterhin, dass eine ganze Reihe von Methoden, wie beispielsweise der soziotechnische Walkthrough, wenig bekannt sind. Bei der Auswahl der Methoden spielen nicht die Faktoren Kosten, Zeit und Aufwand die Hauptrolle, sondern das Ergebnis, das eine Methode liefert – der Erkenntnisgewinn sowie die Fragestellung.
Sowohl hinsichtlich des Einsatzes der verschiedenen Methoden als auch ihrer Bewertung gibt es einige Unterschiede je nach Herkunftsdisziplin der Usability-Experten (Informatik, Psychologie, Design).

Beitragende: Prof. Dr. Monique Janneck, Anika Röhrich

 

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