Langbeiträge


Kontextadaptive Systeme
(Montag, 11:00 – 12:30 Uhr, GW2 B3009)


Empfehlungsbasierte Unterstützung für Schreibprozesse

Autoren: Sebastian Groß, Niels Pinkwart

In diesem Artikel wird untersucht, ob Autoren in Schreibprozessen unterstützt werden können, indem Informationen, die aus Texten anderer Autoren gewonnen wurden, als textuelle Empfehlungen bereitgestellt werden. Dazu wurde ein Editor entwickelt, der mithilfe von ausgewählten Verfahren der Computerlinguistik Dokumente bereits während des Schreibens inhaltlich erschließt, auf Satzebene miteinander vergleicht und die extrahierten Informationen dem Autor als Empfehlungen anzeigt. Eine zwei-phasige Laborstudie, in der sowohl mehrere Autoren gemeinsam Dokumente erstellten, als auch einzelne Autoren, die verfassten Dokumente einer Revision unterzogen, zeigte, dass die generierten Empfehlungen im Vergleich zu einer klassischen Suchfunktion einen positiven Einfluss auf Schreibprozesse haben und geeignet sind, Schreib- und Revisionsaktivitäten zu unterstützen.


Interaktive Empfehlungsgenerierung mit Hilfe latenter Produktfaktoren

Autoren: Benedict Loepp, Tim Hussein, Jürgen Ziegler

In diesem Beitrag beschreiben wir ein
Verfahren zur Generierung interaktiver Empfehlungsdialoge auf Basis latenter Produktfaktoren. Der Ansatz verbindet auf neuartige Weise Methoden zur automatischen Generierung von Empfehlungen mit Interaktiven, explorativen Methoden der Produktsuche. Das vorgestellte Verfahren nutzt verborgene Muster in Produktbewertungen („latente Faktoren“) und erzeugt auf dieser Basis visuelle Dialoge, die den Nutzer schrittweise und intuitiv durch einen Explorationsprozess führen. In einer Nutzerstudie konnten wir zeigen, dass ein derartiger interaktiver Empfehlungsprozess hinsichtlich des Aufwandes und der Zufriedenheit mit den erzielten Resultaten eine deutliche Verbesserung gegenüber rein manuellen oder rein automatischen Verfahren bieten kann.


Automatic Classification of Mobile Phone’s Contacts

Autoren: Alireza Sahami Shirazi, Huy Viet Le, Niels Henze, Albrecht Schmidt

Current smartphones have virtually unlimited
space to store contact information. Users typically have dozens or even hundreds of contacts in their address book. The number of contacts can make it difficult to find particular contacts from the linear list provided by current phones. Grouping contacts ease the retrieval of particular contacts and also enables to share content with specific groups. Previous work, however, shows that users are not willing to manually categorize their contacts. In this paper we inves-tigate the automatic classification of contacts in phones’ contact lists, using the user’s communication history. Potential contact groups were determined in an online survey with 82 participants. We collect-ed the call and SMS communication history from 20 additional participants. Using the collected data we trained a machine-learning algorithm that correctly classified 59.2% of the contacts. In a pilot study in which we asked participants to review the results of the classifier we found that 73.6% of the re-viewed contacts were considered correctly classified. We provide directions to further improve the performance and argue that the current results already enable to ease the manual classification of mobile phone contacts.


Design for All
(Montag, 14:00 – 15:30 Uhr, GW2 B3009)


Benutzerzentriertes Design der nicht-visuellen Navigation in Gebäuden

Autoren: Denise Prescher, Martin Spindler, Michael Weber, Gerhard Weber

Zur Unterstützung der eigenständigen Navigation blinder und sehbehinderter Nutzer in öffentlichen Umsteigegebäuden wird eine Smartphone Anwendung im Projekt Mobility entwickelt. Die zukünftigen Nutzer wurden im Rahmen des Projektes in den Entwicklungsprozess durch formative Evaluation u.a. im Rahmen einer Wizard-of-Oz Studie einbezogen. Die in den verschiedenen Projektphasen durchgeführten Nutzerstudien helfen nicht nur dabei, die Bedienoberfläche zu verbessern, sondern liefern ebenso wichtige Erkenntnisse zum Laufverhalten, zur Interaktion mit der Anwendung im realen Nutzungskontext und zur erfolgreichen Bewältigung unbekannter Routen in Umsteigegebäuden.


Quantitative Auswertungsmethode für mentale Karten von blinden Benutzern

Autoren: Mei Miao, Gerhard Weber

Um die Mobilität blinder Menschen zu unterstützen, existieren einige Untersuchungen im Bereich Mensch-Computer Interaktion, die auf die Entwicklung assistiver Anwendungen für die Navigation für blinde Menschen fokussieren. Um solche Anwendungen zu evaluieren, werden häufig die mentalen Karten, die blinde Menschen bei der Nutzung der Anwendungen aufgebaut haben, hinsichtlich des Routen- und Überblickwissens untersucht. Für die Auswertung mentaler Karten von blinden Menschen sind bisher keine systematischen Methoden vorhanden. In diesem Paper werden zwei Methoden vorgestellt, um die mentalen Karten bezüglich des Routen- und
Überblickwissens quantitativ auszuwerten. Zuerst wurden Auswertungskriterien entwickelt. Danach wurden diese Kriterien von blinden Menschen gewichtet und anschließend wurden sie quantifiziert. Der Entwicklungsprozess beider Methoden wird detailliert beschrieben.


Bestellprozesse auf Online-Shops: Analyse und Vergleich von Standards, Anforderungen und Erwartungen im europäischen Vergleich

Autoren: Verena Koniger, Thomas Mandl, Wilhelm Thorsten, Christa Womser-Hacker

Die Kauf- und Bestellprozesse im eCommerce unterscheiden sich zwischen Anbietern, Domänen und Ländern. Die User Experience wird unterschiedlich geprägt und für international auftretende Shops sollten die verschiedenen Standards bekannt sein und berücksichtigt werden. In einer Untersuchung für Frankreich, Deutschland und das Vereinigte Königreich wurde der Bestellvorgang auf jeweils 100 Shops analysiert und den Ergebnissen von Befragungen in den einzelnen Ländern gegenübergestellt. Der Vergleich offenbart Abweichungen von den Erwartungen der Nutzer und zeigt, welche internationalen Unterschiede aus Benutzersicht gerechtfertigt sind.


Ergonomie, Emotionen und Nutzungserlebnis

(Dienstag, 11:00 – 12:30 Uhr, GW2 B3010)


Gestaltungskonflikte in der Softwareergonomie

Autoren: Christian Schild, Reinhard Keil

Eine wichtige Herausforderung im Bereich der Softwareergonomie besteht darin, Gestaltungswillen so zu qualifizieren, dass dieser erklärbar wird und weitergegeben werden kann. Analytische Kriterien, Raster und Checklisten sind dazu wenig geeignet, weshalb in den letzten Jahren verstärkt das Konzept der Mustersprachen (pattern languages) für diesen Zweck erschlossen wird. Die bislang verfolgten Ansätze ermöglichen es vorrangig tradierte Lösungsansätze aufzuzeichnen und zu systematisieren. Mit dem in diesem Beitrag vorgeschlagenen Konzept der Gestaltungskonflikte soll eine wichtige Erweite-rung von Mustersprachen erreicht werden, um auch Lösungsansätze für eine prospektive Gestaltung erfassen zu können.


Emotionen und ihre Dynamik in der Mensch-Technik-Interaktion

Autoren: Nils Backhaus, Stefan Brandenburg

Bei der Interaktion mit technischen Geräten spielt das emotionale Nutzererleben (UX, User Experience) eine große Rolle. Die vorliegende Studie untersuchte zwei UX-Aspekte. Zum einen wurde die Möglichkeit der Induktion von Emotionen (Frustration und Freude) durch die Interaktion mit einer Wii-Spielkonsole untersucht, zum anderen wurde der Einfluss dieser Induktion auf die Touch-Interaktion mit einem iPad erfasst. Die Ergebnisse legen nahe, dass es möglich ist mit einer interaktiven, bewegungsgesteuerten Spielkonsole gezielt distinkte Emotionen zu induzieren. Des Weiteren zeigten sich eigene Dynamiken für Frustration und Freude innerhalb der weiteren Interaktion mit einem iPad. Letztlich war die Emotionsinduktion scheinbar zu schwach, um die Arbeitsleistungen im Kontext der Touch-Interaktion zu beeinflussen. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der UX- und UX-Design-Forschung diskutiert.


meCUE – Ein modularer Fragebogen zur Erfassung des Nutzungserlebens

Autoren: Michael Minge, Laura Riedel

Der Erfolg von Technik hängt vor allem davon ab, wie Nutzer die Interaktion mit einem Produkt wahrnehmen und bewerten. Verschiedene Aspekte sind hierbei von Bedeutung, unter anderem die Usability, die ästhetische Gestaltung, die soziale Kommunikation persönlicher Werte sowie die emotionale Einstellung und die motivationale Bereitschaft, das entsprechende Produkt auch zukünftig zu verwenden. Zur adäquaten Erfassung dieser Aspekte wurde auf der Basis eines weithin etablierten und empirisch abgesicherten Modells zum Nutzungserleben, dem CUE-Modell von Thüring und Mahlke (2007), ein modular aufgebauter Fragebogen entwickelt. Insgesamt besteht dieser aus drei separat anwendbaren Modulen, die sich auf die „Produktwahrnehmung“ (mit den Skalen Nützlichkeit, Benutzbarkeit, visuelle Ästhetik, Status und Bindung), auf „Nutzeremotionen“ (positiv, negativ) und auf „Konsequenzen“ der Interaktion mit einem Produkt (Loyalität und Nutzungsintention) beziehen. Die Konstruktion des Fragebogens und die Auswahl von Items erfolgte auf Basis zweier online durchgeführter Datenerhebungen, an denen jeweils n = 238 Probanden teilgenommen haben. Eine erste Validierung fand im Rahmen einer laborexperimentellen Studie statt, bei der n = 67 Personen jeweils drei verschiedene interaktive Produkte bewerteten. Die Ergebnisse stützen sowohl die Reliabilitätsannahme der konstruierten Skalen, als auch deren kriteriumsbezogene, diskriminative und Konstruktvalidität bei der Bewertung interaktiver Technologie.


Kontexte I
(Dienstag, 11:00 – 12:30 Uhr, GW2 B3009)


E-Books: Nutzung und Usability

Autoren: Monique Janneck, Gussmann Svenja, Jandt Ines, Teichmann Franziska

In den letzten Jahren wurden mit Tablet-Geräten sowie speziellen E-Readern eine Vielzahl z.T. sehr preisgünstiger digitaler Lesegeräte vorgestellt. Dennoch erfahren E-Books in Deutschland weiterhin nur eine relativ geringe Verbreitung. In diesem Beitrag werden Akzeptanz, Nutzung und Bewertung verschiedener Lesemedien (gedrucktes Buch, Amazon Kindle, verschiedene Tablet-Geräte) anhand einer Tagebuchstudie sowie eines Lesegeschwindigkeitstests untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass Lesegewohnheiten und Akzeptanz weiterhin stark von subjektiven Faktoren bestimmt werden und klar zugunsten des gedruckten Buchs ausfallen, während hinsichtlich der Lesegeschwindigkeit der E-Reader Kindle mit Abstand am besten abschnitt.


Routine- und Ausnahmebetrieb im mobilen Kontext des Rettungsdienstes

Autoren: Tilo Mentler, Michael Herczeg

Mobile computerbasierte Dokumentations- und Informationssysteme können die Arbeit von Notärzten und Rettungsfachpersonal unterstützen und vereinfachen. Jedoch stellt der Nutzungskontext Rettungsdienst aufgrund seines mobilen, sicherheitskritischen und komplexen Charakters besondere Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit der Anwendungssysteme. Eine spezielle Herausforderung ist die Realisierung einer durchgängigen und konsistenten Systemunterstützung der Rettungskräfte vom täglichen Routinebetrieb bei Krankentransporten und Notfalleinsätzen bis zum seltenen Ausnahmebetrieb bei Massenanfällen von Verletzten (MANV). In diesem Beitrag werden sowohl der Entwicklungsprozess als auch die Ergebnisse eines auf die aufgabenangemessene und benutzergerechte Gestaltung der Benutzungsschnittstelle fokussierten Projektes beschrieben.


Augmentierte Produktion. Assistenzsysteme mit Projektion und Gamification für leistungsgeminderte und leistungsgewandelte Menschen

Autoren: Oliver Korn, Thomas Hörz, Albrecht Schmidt

Assistenzsysteme in der Produktion beschränken sich bislang darauf, Werkern Instruktionen zur Montage von Produkten zu geben. Eine Anpassung an die körperlichen und geistigen Fähigkeiten des Anwenders findet bislang nicht statt. Auch neue Konzepte der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) finden nur langsam Anwendung. Mit dem Prototypen eines augmentierten Assistenzsystems haben wir experimentell untersucht, wie zwei neuere Ansätze der MMI sich auf die Leistungsfähigkeit von Personen mit Leistungsminderungen auswirken: Die Projektion von Informationen direkt in den Arbeitsbereich (in-situ) und die Anreicherung von Arbeitsprozessen mit spielerischen Elementen (Gamification). Zugleich wurde die Akzeptanz solcher Systeme untersucht.


Kontexte II
(Dienstag, 14:00 – 15:30 Uhr, GW2 B3009)


Untersuchung von Anzeige- und Bedienelementen im Elektrofahrzeug

Autoren: Arvid Braumann, Heidi Krömker, Eva Berner

Elektro- und Hybridfahrzeuge benötigen neuartige Anzeige- und Bedienelemente, mit denen die Nutzer neue Fahraufgaben bewältigen müssen. Bereits in Serie befindliche Fahrzeuge realisieren diese Elemente mit unterschiedlichen Konzepten. Da es keine Studien gibt, die sich mit den neuen Aufgaben und den zur Erfüllung stehenden notwendigen Funktionen beschäftigen, wurde die Relevanz vorhandener Anzeigen für die Fahraufgabe analytisch bestimmt. In einer empirischen Studie wurden an zwei Tagen neue Funktionen von Serienfahrzeugen durch potentielle Nutzerinnen und Nutzer (N=26) exploriert und evaluiert. Die durchgeführte Nutzer- und Aufgabenanalyse lieferte das notwendige Erfahrungswissen, um die Ergebnisse der Studie zur Ableitung von Gestaltungshinweisen zu nutzen. Die Gestaltungshinweise geben eine Antwort auf die Frage der Anordnung im Sichtfeld des Fahrers, den Informationsinhalt, den die Funktionen liefern, und wie diese präsentiert werden sollen.


SA-Based Guidance to Aid UAV Swarm Supervisory Control: What do Experts Say?

Autor: Florian Frische

Accident reports reveal that incorrect Situation Awareness (SA) is often the cause of human errors in context of supervisory control of Unmanned Aerial Vehicles (UAV). Many of these errors can be attributed to inadequate scanning behaviour. In the future, the number of UAVs human operators have to supervise at the same time will increase. Thus, methods are needed, which could aid deficits in the scanning behaviour and SA. Our work focuses on the development of an assistance system for UAV swarm supervisory control, which optimizes the scanning behaviour of a human operator based on the analysis of actual SA needs. In this paper, we present the design of the assistance system and results of an early prototype evaluation performed with three experts from the perspectives usability, human factors and UAV manufacturing to get an impression of the expectable user acceptance, safety impact and market potential.


Sonify – A Platform for the Sonification of Text Messages

Autoren: Florian Alt, Bastian Pfleging, Albrecht Schmidt

Sonification of text messages offers a great potential for personalization while at the same time allowing rich information to be mediated. For example, ringtones are the major form of personalization on smartphones besides apps and background images. Ringtones are often used as a form of self-expression by the smartphone owner (e.g., using ones favorite sound track as standard ringtone), but also to identify the caller or sender of a message (e.g., the user knows who is calling without taking the phone out of the pocket). We believe this approach to be applicable to a wide variety of text messages, such as SMS, email, or IM. In this paper, we first present a web-based platform that allows user-generated mappings for text sonification to be created and managed. An API that enables any application to send a text message and receive the sonification in the form of a MIDI file. To showcase the potential, we implemented an Android app that sonifies incoming SMS. Second, we evaluate the feasibility of our approach to sonify messages and show that sonified messages are equally effective as ringtones when conveying meta information.


Prototyping & Usability Engineering
(Dienstag, 16:00 – 18:00 Uhr, GW2 B3009)


Look without Feel –A Basal Gap in the Multi-Touch Prototyping Process

Autoren: Georg Freitag, Michael Wegner, Michael Tränkner, Markus Wacker

Prototyping a user interface is an important workflow step to establish the look & feel of an application in early development. We discuss a model for this process and show that, currently, it is heavily skewed toward the look aspect. This could prove to be a problem when designing highly interactive natural user interfaces, which put a stronger emphasis on the feel of an application. In order to thoroughly analyze this gap we compare eight current prototyping tools, by using a multi-touch application scenario. From this evaluation we derive requirements for a tool more suited towards multi-touch prototyping.


Prototypen im Kontext be-greifbarer Interaktion besser verstehen

Autoren: Thorsten Hochreuter, Kirstin Kohler, Mareen Maurer

Wir stellen ein Beschreibungsmodell vor, das zur Charakterisierung von Prototypen im Kontext der be-greifbaren Interaktion dient. Es definiert Inhaltselemente auf Basis von Produkteigenschaften, die im Rahmen eines Konzeptionsprozesses für ein be-greifbares System definiert werden. Prototypen können auf diese Weise entlang verschiedener Aspekte bzgl. ihrer Reichhaltigkeit beschrieben werden. Konkrete Prototypen lassen sich so durch ein Profil charakterisieren. Durch derartige Profile soll u.a. eine einfacherer Vergleichbarkeit unterschiedlicher Prototypen ermöglicht werden. Dies wird anhand von einem Beispiel aus der Lehre verdeutlicht.


UsER – Ein prozessorientiertes Entwicklungssystem für Usability-Engineering

Autoren: Marc Kammler, Amelie Roenspieß, Michael Herczeg

Das Usability-Engineering-Repository UsER ist eine modulare, web-basierte Entwicklungsumgebung, die kollaborative Analyse, Design und Evaluation interaktiver Systeme unterstützt. Zu diesem Zweck bietet UsER diverse Module zur methodischen, dokumentarischen und kommunikativen Unterstützung an. Dieser Beitrag verdeutlicht am Beispiel von Prozessen zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme die Funktionsweise und das Zusammenspiel der einzelnen Module. Hierbei wird insbesondere die kollaborative Entwicklung durch diverse Stakeholder, wie Domänenexperten, Interaktionsdesigner, Informatiker, Qualitätsmanager und nicht zuletzt Endbenutzer thematisiert und anhand funktionaler und qualitativer Eigenschaften von UsER erläutert. UsER wurde im Kontext betrieblicher Software-Entwicklung konzipiert und realisiert, in mehreren Iterationen formativ evaluiert und optimiert und befindet sich in wissenschaftlichen wie betrieblichen Kontexten im Piloteinsatz.


Kooperative Systeme
(Mittwoch, 9:00 – 10:00 Uhr, GW2 B3010)


User Tracking for Collaboration on Interactive Wall-Sized Displays

Autoren: Moritz Wiechers, Alexander Nolte, Michael Ksoll, Thomas Herrmann, Andrea Kienle

To support collaboration on wall-sized interactive displays we developed a system that is capable of distinguishing multiple users collaboratively interacting with a large surface at the same time. In order to allow for seamless switches between different modes of collaboration, the system uses camera based tracking that requires no additional hardware. The system also allows for exploiting the position of a user in front of the screen in order to show information about the users’ context directly in front of them. This information could e.g. indicate which item is currently used by whom during a collaborative session, so that all participants can coordinate their actions. We present a study in which we assess the quality of the distinction mechanism, show possibilities for improvement and describe how awareness of the actions of others could enhance collaboration.


Urban Playfulness: Fostering Social Interaction In Public Space

Autoren: Thomas Wagner, Robert Praxmarer

In this paper we present our perspective on the role of playfulness regarding large scale, interactive floor projections in urban public space. We start with a model to identify the key elements and their interplay within this experience design space. This model will develop a deeper understanding of the design space in order to act as being a conceptual tool for creating interactive projects. We discuss the potential of playful projects to reconfigure public space in terms of the performative and motivational aspects of play. We conclude with our findings from observing playful projects built or supported by our research team.


Informationsdarstellung
(Mittwoch, 10:30 – 12:00 Uhr, GW2 B3009)


Visuelle Komplexität, Ästhetik und Usability von Benutzerschnittstellen

Autoren: Martin Schrepp, Kerstin Müller

Die visuelle Komplexität ist ein Faktor, der beim Design neuer Benutzerschnittstellen berücksichtigt werden muss. Dafür ist es notwendig, diese Eigenschaft möglichst effizient messen zu können. Hierzu wurden bereits eine Reihe formaler Komplexitätsmaße vorgeschlagen, die die visuelle Komplexität direkt aus dem Design berechnen. Wir haben deren Eignung zur Vorhersage der subjektiv wahrgenommenen Komplexität von Web-Seiten (Web-Auftritte von Städten und Web-Shops) in zwei Online-Studien untersucht. Hierbei ergab sich für mehrere dieser Maße eine hohe Korrelation zwischen berechneter Komplexität und subjektiven Einschätzungen von Personen. Allerdings gab es für einzelne Web-Seiten auch durchaus massive Abweichungen zwischen berechneter Komplexität und den Einschätzungen der Teilnehmer. Ein weiteres Ergebnis war, dass sich erhöhte visuelle Komplexität offenbar negativ auf die erwartete Usability und wahrgenommene Ästhetik einer Benutzerschnittstelle auswirkt.


Ambient Progress Bar – relaxed and efficient work in waiting periods

Autoren: Marie-Christin Ostendorp, Andreas Harre, Sebastian Jacob, Heiko Müller, Wilko Heuten, Susanne Boll

The number of emotionally exhausted employees increases due to deadline pressure and multitasking at work. The compliance with deadlines is even more difficult because of the fact that parallel running subtasks interfere with the concentration on a primary task at the computer. These subtasks cause waiting periods that cannot be efficiently used to continue working on the primary task. To solve this problem we developed the Ambient Progress Bar – an ambient display that provides information about the progress of a parallel running subtask in the periphery of the monitor. After a first design phase in which we analysed the context of use, the requirements of our users via a survey and literature research, we tested our first prototype of the Ambient Progress Bar in an empirical usability evaluation. The refined prototype was further used in two experiments in which we were able to show that users working with the Ambient Progress Bar can continue more efficiently and relaxed with their primary task. Thus the Ambient Progress Bar offers a possibility to reduce stress at work and to ease compliance with deadlines and thereby is one solution to decrease the number of emotionally exhausted employees.


Ergonomischer Schriftgrad für elektronische Anzeigen

Autoren: Michael Domhardt, Ludger Schmidt

Bei der Gestaltung von grafischen Benutzeroberflächen sind Schriftart und Schriftgrad von Texten, wie z.B. für Schaltflächenbeschriftungen, Hilfetexten oder Tooltipps, geeignet festzulegen. Verfügbare Empfehlungen aus Normen oder Fachliteratur führen zu einer Angabe der Zeichenhöhe in Millimetern statt Punkt und lassen die typografischen Besonderheiten sowie den softwaretechnischen Einfluss gänzlich unberücksichtigt. Der Lösungsansatz für ein einfach anzuwendendes Berechnungsverfahren zur Festlegung des Schriftgrades umfasste die Recherche der relevanten Grundlagen in den Bereichen Ergonomie, Typografie sowie Soft- und Hardware, aus denen Faktoren, die den Schriftgrad beeinflussen, identifiziert werden konnten. Aus diesen Faktoren konnte schrittweise eine Berechnung hergeleitet werden, die sich abschließend vereinfachen ließ. Die Anwendbarkeit und Übertragbarkeit der Berechnung konnte an einem Anwendungsbeispiel aus der Praxis nachgewiesen werden.


Touch & Gestik (Mittwoch, 10:30 – 12:00 Uhr)


Simple Nonvisual Interaction on Touch Tablets

Autoren: Sonja Rümelin, Valerie Kroner, Andreas Butz

In this paper, we compare different designs for a touch tablet interface to support a simple, repeated task with high visual load in itself. A user-centered approach was applied throughout the development. Expert users were involved in the analysis, design and evaluation of an application for time tracking in a production planning environment. In a lab user study, touch gestures and multi-touch input outperformed screen buttons in terms of visual demand, while error rate and efficiency remained stable. A subsequent expert evaluation in the wild confirmed these results. This shows that for repeated tasks with high visual load, more complex touch interaction may be preferred than simpler but widespread techniques.


WeBewIn: Rapid Prototyping bewegungsbasierter Interaktionen

Autoren: Birgit Bomsdorf, Rainer Blum, Sebastian Hesse, Patrik Heinz

In diesem Beitrag werden erste Ergebnisse in der Entwicklung eines Werkzeugs für bewegungsbasierte Interaktionen (WeBewIn) vorgestellt. Es erlaubt die Spezifikation von im Raum ausgeführten Körpergesten (Posen und Bewegungsabläufe) mittels Vormachen (By-Demonstration). Die so erfassten Gesten können, mit oder ohne Nachbearbeitung, sofort an ein Dialogmodell gebunden und evaluiert werden. Auf Basis ausführbarer Modelle können komplexe Gestenabläufe im Kontext verschiedener Interaktionssequenzen überprüft werden. WeBewIn ermöglicht so ein Rapid Prototyping von Gesteninteraktionen in einer kombinierten benutzer- und technik-basierten Vorgehensweise.


Dynamic Gaussian Force Field Controlled Kalman Filtering For Pointing Interaction

Autoren: Florian van de Camp, Rainer Stiefelhagen

As human computer interaction is extending from the desk to the whole room, modalities allowing for distant interaction become more important. Distant interaction however, is inherently inaccurate. Assisting technologies, like force fields, sticky targets, and target expansion have been shown to improve pointing tasks. We present a new variant of force fields that are modeled using Gaussian distributions, which makes placement and configuration as well as overlap handling straight forward. In addition, the force fields are dynamically activated by predicting targets, to allow for natural and fluent movements. Results from a user study show, that the dynamic Gaussian fields can speed up the time needed to click a button with a pointing gesture by up to 60%.

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