{"id":1057,"date":"2013-06-21T10:59:49","date_gmt":"2013-06-21T10:59:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.brosig-koch.de\/?page_id=1057"},"modified":"2013-06-21T10:59:49","modified_gmt":"2013-06-21T10:59:49","slug":"akzeptierte-langbeitrage","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/muc2013.mensch-und-computer.de\/en\/mensch-computer\/programm\/akzeptierte-langbeitrage\/","title":{"rendered":"Langbeitr\u00e4ge"},"content":{"rendered":"<p><\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h2>Kontextadaptive Systeme<\/h2>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Empfehlungsbasierte Unterst\u00fctzung f\u00fcr Schreibprozesse<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Sebastian Gro\u00df, Niels Pinkwart<\/p>\n<p>In diesem Artikel wird untersucht, ob Autoren in Schreibprozessen unterst\u00fctzt werden k\u00f6nnen, indem Informationen, die aus Texten anderer Autoren gewonnen wurden, als textuelle Empfehlungen bereitgestellt werden. Dazu wurde ein Editor entwickelt, der mithilfe von ausgew\u00e4hlten Verfahren der Computerlinguistik Dokumente bereits w\u00e4hrend des Schreibens inhaltlich erschlie\u00dft, auf Satzebene miteinander vergleicht und die extrahierten Informationen dem Autor als Empfehlungen anzeigt. Eine zwei-phasige Laborstudie, in der sowohl mehrere Autoren gemeinsam Dokumente erstellten, als auch einzelne Autoren, die verfassten Dokumente einer Revision unterzogen, zeigte, dass die generierten Empfehlungen im Vergleich zu einer klassischen Suchfunktion einen positiven Einfluss auf Schreibprozesse haben und geeignet sind, Schreib- und Revisionsaktivit\u00e4ten zu unterst\u00fctzen.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Interaktive Empfehlungsgenerierung mit Hilfe latenter Produktfaktoren<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Benedict Loepp, Tim Hussein, J\u00fcrgen Ziegler<\/p>\n<p>In diesem Beitrag beschreiben wir ein<br \/>\nVerfahren zur Generierung interaktiver Empfehlungsdialoge auf Basis latenter Produktfaktoren. Der Ansatz verbindet auf neuartige Weise Methoden zur automatischen Generierung von Empfehlungen mit Interaktiven, explorativen Methoden der Produktsuche. Das vorgestellte Verfahren nutzt verborgene Muster in Produktbewertungen (\u201elatente Faktoren\u201c) und erzeugt auf dieser Basis visuelle Dialoge, die den Nutzer schrittweise und intuitiv durch einen Explorationsprozess f\u00fchren. In einer Nutzerstudie konnten wir zeigen, dass ein derartiger interaktiver Empfehlungsprozess hinsichtlich des Aufwandes und der Zufriedenheit mit den erzielten Resultaten eine deutliche Verbesserung gegen\u00fcber rein manuellen oder rein automatischen Verfahren bieten kann.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Automatic Classification of Mobile Phone\u2019s Contacts<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Alireza Sahami Shirazi, Huy Viet Le, Niels Henze, Albrecht Schmidt<\/p>\n<p>Current smartphones have virtually unlimited<br \/>\nspace to store contact information. Users typically have dozens or even hundreds of contacts in their address book. The number of contacts can make it difficult to find particular contacts from the linear list provided by current phones. Grouping contacts ease the retrieval of particular contacts and also enables to share content with specific groups. Previous work, however, shows that users are not willing to manually categorize their contacts. In this paper we inves-tigate the automatic classification of contacts in phones\u2019 contact lists, using the user\u2019s communication history. Potential contact groups were determined in an online survey with 82 participants. We collect-ed the call and SMS  communication history from 20 additional participants. Using the collected data we trained a machine-learning algorithm that correctly classified 59.2% of the contacts. In a pilot study in which we asked participants to review the results of the classifier we found that 73.6% of the re-viewed contacts were considered correctly classified. We provide directions to further improve the performance and argue that the current results already enable to ease the manual classification of mobile phone contacts.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h2>Design for All<\/h2>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Benutzerzentriertes Design der nicht-visuellen Navigation in Geb\u00e4uden<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Denise Prescher, Martin Spindler, Michael Weber, Gerhard Weber<\/p>\n<p>Zur Unterst\u00fctzung der eigenst\u00e4ndigen Navigation blinder und sehbehinderter Nutzer in \u00f6ffentlichen Umsteigegeb\u00e4uden wird eine Smartphone Anwendung im Projekt Mobility entwickelt. Die zuk\u00fcnftigen Nutzer wurden im Rahmen des Projektes in den Entwicklungsprozess durch formative Evaluation u.a. im Rahmen einer Wizard-of-Oz Studie einbezogen. Die in den verschiedenen Projektphasen durchgef\u00fchrten Nutzerstudien helfen nicht nur dabei, die Bedienoberfl\u00e4che zu verbessern, sondern liefern ebenso wichtige Erkenntnisse zum Laufverhalten, zur Interaktion mit der Anwendung im realen Nutzungskontext und zur erfolgreichen Bew\u00e4ltigung unbekannter Routen in Umsteigegeb\u00e4uden.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Quantitative Auswertungsmethode f\u00fcr mentale Karten von blinden Benutzern<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Mei Miao, Gerhard Weber<\/p>\n<p>Um die Mobilit\u00e4t blinder Menschen zu unterst\u00fctzen, existieren einige Untersuchungen im Bereich Mensch-Computer Interaktion, die auf die Entwicklung assistiver Anwendungen f\u00fcr die Navigation f\u00fcr blinde Menschen fokussieren. Um solche Anwendungen zu evaluieren, werden h\u00e4ufig die mentalen Karten, die blinde Menschen bei der Nutzung der Anwendungen aufgebaut haben, hinsichtlich des Routen- und \u00dcberblickwissens untersucht. F\u00fcr die Auswertung mentaler Karten von blinden Menschen sind bisher keine systematischen Methoden vorhanden. In diesem Paper werden zwei Methoden vorgestellt, um die mentalen Karten bez\u00fcglich des Routen- und<br \/>\n\u00dcberblickwissens quantitativ auszuwerten. Zuerst wurden Auswertungskriterien entwickelt. Danach wurden diese Kriterien von blinden Menschen gewichtet und anschlie\u00dfend wurden sie quantifiziert. Der Entwicklungsprozess beider Methoden wird detailliert beschrieben.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Bestellprozesse auf Online-Shops: Analyse und Vergleich von Standards, Anforderungen und Erwartungen im europ\u00e4ischen Vergleich<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Verena Koniger, Thomas Mandl, Wilhelm Thorsten, Christa Womser-Hacker<\/p>\n<p>Die Kauf- und Bestellprozesse im eCommerce unterscheiden sich zwischen Anbietern, Dom\u00e4nen und L\u00e4ndern. Die User Experience wird unterschiedlich gepr\u00e4gt und f\u00fcr international auftretende Shops sollten die verschiedenen Standards bekannt sein und ber\u00fccksichtigt werden. In einer Untersuchung f\u00fcr Frankreich, Deutschland und das Vereinigte K\u00f6nigreich wurde der Bestellvorgang auf jeweils 100 Shops analysiert und den Ergebnissen von Befragungen in den einzelnen L\u00e4ndern gegen\u00fcbergestellt. Der Vergleich offenbart Abweichungen von den Erwartungen der Nutzer und zeigt, welche internationalen Unterschiede aus Benutzersicht gerechtfertigt sind.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h2>Ergonomie, Emotionen und Nutzungserlebnis<\/h2>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Gestaltungskonflikte in der Softwareergonomie<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Christian Schild, Reinhard Keil<\/p>\n<p>Eine wichtige Herausforderung im Bereich der Softwareergonomie besteht darin, Gestaltungswillen so zu qualifizieren, dass dieser erkl\u00e4rbar wird und weitergegeben werden kann. Analytische Kriterien, Raster und Checklisten sind dazu wenig geeignet, weshalb in den letzten Jahren verst\u00e4rkt das Konzept der Mustersprachen (pattern languages) f\u00fcr diesen Zweck erschlossen wird. Die bislang verfolgten Ans\u00e4tze erm\u00f6glichen es vorrangig tradierte L\u00f6sungsans\u00e4tze aufzuzeichnen und zu systematisieren. Mit dem in diesem Beitrag vorgeschlagenen Konzept der Gestaltungskonflikte soll eine wichtige Erweite-rung von Mustersprachen erreicht werden, um auch L\u00f6sungsans\u00e4tze f\u00fcr eine prospektive Gestaltung erfassen zu k\u00f6nnen.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Emotionen und ihre Dynamik in der Mensch-Technik-Interaktion<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Nils Backhaus, Stefan Brandenburg<\/p>\n<p>Bei der Interaktion mit technischen Ger\u00e4ten spielt das emotionale Nutzererleben (UX, User Experience) eine gro\u00dfe Rolle. Die vorliegende Studie untersuchte zwei UX-Aspekte. Zum einen wurde die M\u00f6glichkeit der Induktion von Emotionen (Frustration und Freude) durch die Interaktion mit einer Wii-Spielkonsole untersucht, zum anderen wurde der Einfluss dieser Induktion auf die Touch-Interaktion mit einem iPad erfasst. Die Ergebnisse legen nahe, dass es m\u00f6glich ist mit einer interaktiven, bewegungsgesteuerten Spielkonsole gezielt distinkte Emotionen zu induzieren. Des Weiteren zeigten sich eigene Dynamiken f\u00fcr Frustration und Freude innerhalb der weiteren Interaktion mit einem iPad. Letztlich war die Emotionsinduktion scheinbar zu schwach, um die Arbeitsleistungen im Kontext der Touch-Interaktion zu beeinflussen. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der UX- und UX-Design-Forschung diskutiert.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">meCUE \u2013 Ein modularer Fragebogen zur Erfassung des Nutzungserlebens<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Michael Minge, Laura Riedel<\/p>\n<p>Der Erfolg von Technik h\u00e4ngt vor allem davon ab, wie Nutzer die Interaktion mit einem Produkt wahrnehmen und bewerten. Verschiedene Aspekte sind hierbei von Bedeutung, unter anderem die Usability, die \u00e4sthetische Gestaltung, die soziale Kommunikation pers\u00f6nlicher Werte sowie die emotionale Einstellung und die motivationale Bereitschaft, das entsprechende Produkt auch zuk\u00fcnftig zu verwenden. Zur ad\u00e4quaten Erfassung dieser Aspekte wurde auf der Basis eines weithin etablierten und empirisch abgesicherten Modells zum Nutzungserleben, dem CUE-Modell von Th\u00fcring und Mahlke (2007), ein modular aufgebauter Fragebogen entwickelt. Insgesamt besteht dieser aus drei separat anwendbaren Modulen, die sich auf die \u201eProduktwahrnehmung\u201c (mit den Skalen N\u00fctzlichkeit, Benutzbarkeit, visuelle \u00c4sthetik, Status und Bindung), auf \u201eNutzeremotionen\u201c (positiv, negativ) und auf \u201eKonsequenzen\u201c der Interaktion mit einem Produkt (Loyalit\u00e4t und Nutzungsintention) beziehen. Die Konstruktion des Fragebogens und die Auswahl von Items erfolgte auf Basis zweier online durchgef\u00fchrter Datenerhebungen, an denen jeweils n = 238 Probanden teilgenommen haben. Eine erste Validierung fand im Rahmen einer laborexperimentellen Studie statt, bei der n = 67 Personen jeweils drei verschiedene interaktive Produkte bewerteten. Die Ergebnisse st\u00fctzen sowohl die Reliabilit\u00e4tsannahme der konstruierten Skalen, als auch deren kriteriumsbezogene, diskriminative und Konstruktvalidit\u00e4t bei der Bewertung interaktiver Technologie.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h2>Kontexte I<\/h2>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">E-Books: Nutzung und Usability<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Monique Janneck, Gussmann Svenja, Jandt Ines, Teichmann Franziska<\/p>\n<p>In den letzten Jahren wurden mit Tablet-Ger\u00e4ten sowie speziellen E-Readern eine Vielzahl z.T. sehr preisg\u00fcnstiger digitaler Leseger\u00e4te vorgestellt. Dennoch erfahren E-Books in Deutschland weiterhin nur eine relativ geringe Verbreitung. In diesem Beitrag werden Akzeptanz, Nutzung und Bewertung verschiedener Lesemedien (gedrucktes Buch, Amazon Kindle, verschiedene Tablet-Ger\u00e4te) anhand einer Tagebuchstudie sowie eines Lesegeschwindigkeitstests untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass Lesegewohnheiten und Akzeptanz weiterhin stark von subjektiven Faktoren bestimmt werden und klar zugunsten des gedruckten Buchs ausfallen, w\u00e4hrend hinsichtlich der Lesegeschwindigkeit der E-Reader Kindle mit Abstand am besten abschnitt.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Routine- und Ausnahmebetrieb im mobilen Kontext des Rettungsdienstes<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Tilo Mentler, Michael Herczeg<\/p>\n<p>Mobile computerbasierte Dokumentations- und Informationssysteme k\u00f6nnen die Arbeit von Not\u00e4rzten und Rettungsfachpersonal unterst\u00fctzen und vereinfachen. Jedoch stellt der Nutzungskontext Rettungsdienst aufgrund seines mobilen, sicherheitskritischen und komplexen Charakters besondere Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit der Anwendungssysteme. Eine spezielle Herausforderung ist die Realisierung einer durchg\u00e4ngigen und konsistenten Systemunterst\u00fctzung der Rettungskr\u00e4fte vom t\u00e4glichen Routinebetrieb bei Krankentransporten und Notfalleins\u00e4tzen bis zum seltenen Ausnahmebetrieb bei Massenanf\u00e4llen von Verletzten (MANV). In diesem Beitrag werden sowohl der Entwicklungsprozess als auch die Ergebnisse eines auf die aufgabenangemessene und benutzergerechte Gestaltung der Benutzungsschnittstelle fokussierten Projektes beschrieben.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Augmentierte Produktion. Assistenzsysteme mit Projektion und Gamification f\u00fcr leistungsgeminderte und leistungsgewandelte Menschen<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Oliver Korn, Thomas H\u00f6rz, Albrecht Schmidt<\/p>\n<p>Assistenzsysteme in der Produktion beschr\u00e4nken sich bislang darauf, Werkern Instruktionen zur Montage von Produkten zu geben. Eine Anpassung an die k\u00f6rperlichen und geistigen F\u00e4higkeiten des Anwenders findet bislang nicht statt. Auch neue Konzepte der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) finden nur langsam Anwendung. Mit dem Prototypen eines augmentierten Assistenzsystems haben wir experimentell untersucht, wie zwei neuere Ans\u00e4tze der MMI sich auf die Leistungsf\u00e4higkeit von Personen mit Leistungsminderungen auswirken: Die Projektion von Informationen direkt in den Arbeitsbereich (in-situ) und die Anreicherung von Arbeitsprozessen mit spielerischen Elementen (Gamification). Zugleich wurde die Akzeptanz solcher Systeme untersucht.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h2>Kontexte II<\/h2>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Untersuchung von Anzeige- und Bedienelementen im Elektrofahrzeug<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Arvid Braumann, Heidi Kr\u00f6mker, Eva Berner<\/p>\n<p>Elektro- und Hybridfahrzeuge ben\u00f6tigen neuartige Anzeige- und Bedienelemente, mit denen die Nutzer neue Fahraufgaben bew\u00e4ltigen m\u00fcssen. Bereits in Serie befindliche Fahrzeuge realisieren diese Elemente mit unterschiedlichen Konzepten. Da es keine Studien gibt, die sich mit den neuen Aufgaben und den zur Erf\u00fcllung stehenden notwendigen Funktionen besch\u00e4ftigen, wurde die Relevanz vorhandener Anzeigen f\u00fcr die Fahraufgabe analytisch bestimmt. In einer empirischen Studie wurden an zwei Tagen neue Funktionen von Serienfahrzeugen durch potentielle Nutzerinnen und Nutzer (N=26) exploriert und evaluiert. Die durchgef\u00fchrte Nutzer- und Aufgabenanalyse lieferte das notwendige Erfahrungswissen, um die Ergebnisse der Studie zur Ableitung von Gestaltungshinweisen zu nutzen. Die Gestaltungshinweise geben eine Antwort auf die Frage der Anordnung im Sichtfeld des Fahrers, den Informationsinhalt, den die Funktionen liefern, und wie diese pr\u00e4sentiert werden sollen.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">SA-Based Guidance to Aid UAV Swarm Supervisory Control: What do Experts Say?<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autor: <\/strong>Florian Frische<\/p>\n<p>Accident reports reveal that incorrect Situation Awareness (SA) is often the cause of human errors in context of supervisory control of Unmanned Aerial Vehicles (UAV). Many of these errors can be attributed to inadequate scanning behaviour. In the future, the number of UAVs human operators have to supervise at the same time will increase. Thus, methods are needed, which could aid deficits in the scanning behaviour and SA. Our work focuses on the development of an assistance system for UAV swarm supervisory control, which optimizes the scanning behaviour of a human operator based on the analysis of actual SA needs. In this paper, we present the design of the assistance system and results of an early prototype evaluation performed with three experts from the perspectives usability, human factors and UAV manufacturing to get an impression of the expectable user acceptance, safety impact and market potential.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Sonify &#8211; A Platform for the Sonification of Text Messages<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Florian Alt, Bastian Pfleging, Albrecht Schmidt<\/p>\n<p>Sonification of text messages offers a great potential for personalization while at the same time allowing rich information to be mediated. For example, ringtones are the major form of personalization on smartphones besides apps and background images. Ringtones are often used as a form of self-expression by the smartphone owner (e.g., using ones favorite sound track as standard ringtone), but also to identify the caller or sender of a message (e.g., the user knows who is calling without taking the phone out of the pocket). We believe this approach to be applicable to a wide variety of text messages, such as SMS, email, or IM. In this paper, we first present a web-based platform that allows user-generated mappings for text sonification to be created and managed. An API that enables any application to send a text message and receive the sonification in the form of a MIDI file. To showcase the potential, we implemented an Android app that sonifies incoming SMS. Second, we evaluate the feasibility of our approach to sonify messages and show that sonified messages are equally effective as ringtones when conveying meta information.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h2>Prototyping &amp; Usability Engineering<\/h2>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Look without Feel \u2013A Basal Gap in the Multi-Touch Prototyping Process<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Georg Freitag, Michael Wegner, Michael Tr\u00e4nkner, Markus Wacker<\/p>\n<p>Prototyping a user interface is an important workflow step to establish the look &amp; feel of an application in early development. We discuss a model for this process and show that, currently, it is heavily skewed toward the look aspect. This could prove to be a problem when designing highly interactive natural user interfaces, which put a stronger emphasis on the feel of an application. In order to thoroughly analyze this gap we compare eight current prototyping tools, by using a multi-touch application scenario. From this evaluation we derive requirements for a tool more suited towards multi-touch prototyping.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Prototypen im Kontext be-greifbarer Interaktion besser verstehen<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Thorsten Hochreuter, Kirstin Kohler, Mareen Maurer<\/p>\n<p>Wir stellen ein Beschreibungsmodell vor, das zur Charakterisierung von Prototypen im Kontext der be-greifbaren Interaktion dient. Es definiert Inhaltselemente auf Basis von Produkteigenschaften, die im Rahmen eines Konzeptionsprozesses f\u00fcr ein be-greifbares System definiert werden. Prototypen k\u00f6nnen auf diese Weise entlang verschiedener Aspekte bzgl. ihrer Reichhaltigkeit beschrieben werden. Konkrete Prototypen lassen sich so durch ein Profil charakterisieren. Durch derartige Profile soll u.a. eine einfacherer Vergleichbarkeit unterschiedlicher Prototypen erm\u00f6glicht werden. Dies wird anhand von einem Beispiel aus der Lehre verdeutlicht.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">UsER \u2013 Ein prozessorientiertes Entwicklungssystem f\u00fcr Usability-Engineering<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Marc Kammler, Amelie Roenspie\u00df, Michael Herczeg<\/p>\n<p>Das Usability-Engineering-Repository UsER ist eine modulare, web-basierte Entwicklungsumgebung, die kollaborative Analyse, Design und Evaluation interaktiver Systeme unterst\u00fctzt. Zu diesem Zweck bietet UsER diverse Module zur methodischen, dokumentarischen und kommunikativen Unterst\u00fctzung an. Dieser Beitrag verdeutlicht am Beispiel von Prozessen zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme die Funktionsweise und das Zusammenspiel der einzelnen Module. Hierbei wird insbesondere die kollaborative Entwicklung durch diverse Stakeholder, wie Dom\u00e4nenexperten, Interaktionsdesigner, Informatiker, Qualit\u00e4tsmanager und nicht zuletzt Endbenutzer thematisiert und anhand funktionaler und qualitativer Eigenschaften von UsER erl\u00e4utert. UsER wurde im Kontext betrieblicher Software-Entwicklung konzipiert und realisiert, in mehreren Iterationen formativ evaluiert und optimiert und befindet sich in wissenschaftlichen wie betrieblichen Kontexten im Piloteinsatz.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h2>Kooperative Systeme<\/h2>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">User Tracking for Collaboration on Interactive Wall-Sized Displays<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Moritz Wiechers, Alexander Nolte, Michael Ksoll, Thomas Herrmann, Andrea Kienle<\/p>\n<p>To support collaboration on wall-sized interactive displays we developed a system that is capable of distinguishing multiple users collaboratively interacting with a large surface at the same time. In order to allow for seamless switches between different modes of collaboration, the system uses camera based tracking that requires no additional hardware. The system also allows for exploiting the position of a user in front of the screen in order to show information about the users\u2019 context directly in front of them. This information could e.g. indicate which item is currently used by whom during a collaborative session, so that all participants can coordinate their actions. We present a study in which we assess the quality of the distinction mechanism, show possibilities for improvement and describe how awareness of the actions of others could enhance collaboration.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Urban Playfulness: Fostering Social Interaction In Public Space<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Thomas Wagner, Robert Praxmarer<\/p>\n<p>In this paper we present our perspective on the role of playfulness regarding large scale, interactive floor projections in urban public space. We start with a model to identify the key elements and their interplay within this experience design space. This model will develop a deeper understanding of the design space in order to act as being a conceptual tool for creating interactive projects. We discuss the potential of playful projects to reconfigure public space in terms of the performative and motivational aspects of play. We conclude with our findings from observing playful projects built or supported by our research team.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h2>Informationsdarstellung<\/h2>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Visuelle Komplexit\u00e4t, \u00c4sthetik und Usability von Benutzerschnittstellen<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong> Martin Schrepp, Kerstin M\u00fcller<\/p>\n<p>Die visuelle Komplexit\u00e4t ist ein Faktor, der beim Design neuer Benutzerschnittstellen ber\u00fccksichtigt werden muss. Daf\u00fcr ist es notwendig, diese Eigenschaft m\u00f6glichst effizient messen zu k\u00f6nnen. Hierzu wurden bereits eine Reihe formaler Komplexit\u00e4tsma\u00dfe vorgeschlagen, die die visuelle Komplexit\u00e4t direkt aus dem Design berechnen. Wir haben deren Eignung zur Vorhersage der subjektiv wahrgenommenen Komplexit\u00e4t von Web-Seiten (Web-Auftritte von St\u00e4dten und Web-Shops) in zwei Online-Studien untersucht. Hierbei ergab sich f\u00fcr mehrere dieser Ma\u00dfe eine hohe Korrelation zwischen berechneter Komplexit\u00e4t und subjektiven Einsch\u00e4tzungen von Personen. Allerdings gab es f\u00fcr einzelne Web-Seiten auch durchaus massive Abweichungen zwischen berechneter Komplexit\u00e4t und den Einsch\u00e4tzungen der Teilnehmer. Ein weiteres Ergebnis war, dass sich erh\u00f6hte visuelle Komplexit\u00e4t offenbar negativ auf die erwartete Usability und wahrgenommene \u00c4sthetik einer Benutzerschnittstelle auswirkt.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Ambient Progress Bar &#8211; relaxed and efficient work in waiting periods<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Marie-Christin Ostendorp, Andreas Harre, Sebastian Jacob, Heiko M\u00fcller, Wilko Heuten, Susanne Boll<\/p>\n<p>The number of emotionally exhausted employees increases due to deadline pressure and multitasking at work. The compliance with deadlines is even more difficult because of the fact that parallel running subtasks interfere with the concentration on a primary task at the computer. These subtasks cause waiting periods that cannot be efficiently used to continue working on the primary task. To solve this problem we developed the Ambient Progress Bar &#8211; an ambient display that provides information about the progress of a parallel running subtask in the periphery of the monitor. After a first design phase in which we analysed the context of use, the requirements of our users via a survey and literature research, we tested our first prototype of the Ambient Progress Bar in an empirical usability evaluation. The refined prototype was further used in two experiments in which we were able to show that users working with the Ambient Progress Bar can continue more efficiently and relaxed with their primary task. Thus the Ambient Progress Bar offers a possibility to reduce stress at work and to ease compliance with deadlines and thereby is one solution to decrease the number of emotionally exhausted employees.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Ergonomischer Schriftgrad f\u00fcr elektronische Anzeigen<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Michael Domhardt, Ludger Schmidt<\/p>\n<p>Bei der Gestaltung von grafischen Benutzeroberfl\u00e4chen sind Schriftart und Schriftgrad von Texten, wie z.B. f\u00fcr Schaltfl\u00e4chenbeschriftungen, Hilfetexten oder Tooltipps, geeignet festzulegen. Verf\u00fcgbare Empfehlungen aus Normen oder Fachliteratur f\u00fchren zu einer Angabe der Zeichenh\u00f6he in Millimetern statt Punkt und lassen die typografischen Besonderheiten sowie den softwaretechnischen Einfluss g\u00e4nzlich unber\u00fccksichtigt. Der L\u00f6sungsansatz f\u00fcr ein einfach anzuwendendes Berechnungsverfahren zur Festlegung des Schriftgrades umfasste die Recherche der relevanten Grundlagen in den Bereichen Ergonomie, Typografie sowie Soft- und Hardware, aus denen Faktoren, die den Schriftgrad beeinflussen, identifiziert werden konnten. Aus diesen Faktoren konnte schrittweise eine Berechnung hergeleitet werden, die sich abschlie\u00dfend vereinfachen lie\u00df. Die Anwendbarkeit und \u00dcbertragbarkeit der Berechnung konnte an einem Anwendungsbeispiel aus der Praxis nachgewiesen werden.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h2>Touch &amp; Gestik<\/h2>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Simple Nonvisual Interaction on Touch Tablets<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Sonja R\u00fcmelin, Valerie Kroner, Andreas Butz<\/p>\n<p>In this paper, we compare different designs for a touch tablet interface to support a simple, repeated task with high visual load in itself. A user-centered approach was applied throughout the development. Expert users were involved in the analysis, design and evaluation of an application for time tracking in a production planning environment. In a lab user study, touch gestures and multi-touch input outperformed screen buttons in terms of visual demand, while error rate and efficiency remained stable. A subsequent expert evaluation in the wild confirmed these results. This shows that for repeated tasks with high visual load, more complex touch interaction may be preferred than simpler but widespread techniques.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">WeBewIn: Rapid Prototyping bewegungsbasierter Interaktionen<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Birgit Bomsdorf, Rainer Blum, Sebastian Hesse, Patrik Heinz<\/p>\n<p>In diesem Beitrag werden erste Ergebnisse in der Entwicklung eines Werkzeugs f\u00fcr bewegungsbasierte Interaktionen (WeBewIn) vorgestellt. Es erlaubt die Spezifikation von im Raum ausgef\u00fchrten K\u00f6rpergesten (Posen und Bewegungsabl\u00e4ufe) mittels Vormachen (By-Demonstration). Die so erfassten Gesten k\u00f6nnen, mit oder ohne Nachbearbeitung, sofort an ein Dialogmodell gebunden und evaluiert werden. Auf Basis ausf\u00fchrbarer Modelle k\u00f6nnen komplexe Gestenabl\u00e4ufe im Kontext verschiedener Interaktionssequenzen \u00fcberpr\u00fcft werden. WeBewIn erm\u00f6glicht so ein Rapid Prototyping von Gesteninteraktionen in einer kombinierten benutzer- und technik-basierten Vorgehensweise.<\/p>\n<hr style=\"border:none;border-top:2px dotted;height:1px;color:#6eb1fc;background:transparent\" \/>\n<h3><a name=\"Text\" style=\"color: black\">Dynamic Gaussian Force Field Controlled Kalman Filtering For Pointing Interaction<\/a><\/h3>\n<p><strong>Autoren: <\/strong>Florian van de Camp, Rainer Stiefelhagen<\/p>\n<p>As human computer interaction is extending from the desk to the whole room, modalities allowing for distant interaction become more important. Distant interaction however, is inherently inaccurate. Assisting technologies, like force fields, sticky targets, and target expansion have been shown to improve pointing tasks. We present a new variant of force fields that are modeled using Gaussian distributions, which makes placement and configuration as well as overlap handling straight forward. In addition, the force fields are dynamically activated by predicting targets, to allow for natural and fluent movements. Results from a user study show, that the dynamic Gaussian fields can speed up the time needed to click a button with a pointing gesture by up to 60%.<\/p>\n<p><\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Kontextadaptive Systeme Empfehlungsbasierte Unterst\u00fctzung f\u00fcr Schreibprozesse Autoren: Sebastian Gro\u00df, Niels Pinkwart In diesem Artikel wird untersucht, ob Autoren in Schreibprozessen unterst\u00fctzt werden k\u00f6nnen, indem Informationen, die aus Texten anderer Autoren gewonnen wurden, als textuelle Empfehlungen bereitgestellt werden. 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