Forschungsbeiträge


Lernen in spielerischer Form
(Montag, 12:00-13:00 Uhr, GW2 B2890)


„Eigentlich geht es mir gut“ – Entwicklung eines Serious Game zur patientenzentrierten Gesprächsführung

Autoren: Philipp Behler, Ingo Börsting, Heike Choi, Evelyn Fricke, Stefan Liszio, Christian Klöpfel, Sabrina Ziebarth, Ulrich Hoppe

Dieser Beitrag präsentiert ein webbasiertes Serious Game, das Studierenden in medizinischen Studiengängen die Möglichkeit gibt, Arzt-Patienten-Gespräche in Form von Rollenspielen mit simulierten Patienten selbständig und systematisch zu trainieren. Der Phase der Immersion (Rollenspiel) folgt dabei eine Phase der distanzierten Reflexion, um den lernförderlichen Perspektivenwechsel zu unterstützen. Die Reflexion wird durch einen Mitschnitt des Gesprächs sowie durch Feedback bezüglich des Kommunikationsverhaltens des Spielers basierend auf bestehenden Modellen der Arzt-Patienten-Kommunikation sowie allgemeiner Gesprächsführung angeregt. Die Analyse erfolgt mit Hilfe eines flexiblen Multi-Agentensystems.


Prozessidentifikation in populären digitalen Spielen – Ergebnisse einer Befragung von Gamern

Autoren: Felix Christian Kolb, Christian Spannagel

Populäre digitale Spiele sind eine beliebte Freizeitbeschäftigung von Kindern und Jugendlichen. In der Regel dienen diese ausschließlich dem Vergnügen und sind nicht mit didaktischen Intentionen erstellt worden. Doch auch bei diesen Freizeitspielen liegt die Vermutung nahe, dass bestimmte Prozesse (Denk- und Arbeitsweisen) gefördert und entwickelt werden können. Bislang gibt es aber keine systematische Untersuchung darüber, welche Prozesse in populären digitalen Spielen angeregt werden. Die vorliegende Studie ist ein erster Schritt in diese Richtung. Es wurde das Vorkommen verschiedener Prozesse in populären digitalen Spielen empirisch ermittelt, indem die Einschätzungen von Gamern erhoben wurden. Bei den hier untersuchten drei Genres Actionspiele, Rollenspiele und Strategiespiele lassen sich genrespezifische Unterschiede erkennen. Rollenspielen zeichnen sich unter anderem durch die Prozesse untersuchen und kommunizieren aus, während bei Actionspielen der Prozess intuitiv handeln stark hervorsticht. Typische Prozesse von Strategiespielen sind hingegen Entscheidungen treffen, Vorgehensweisen festlegen und Prioritäten setzen.


Assessment
(Montag, 14:00-15:30 Uhr, GW2 B2890)


Beobachtungen zur Motivation der Studierenden bei verschiedenen Frageformaten

Autoren: Schypula, Melanie; Kurt-Karaoglu, Filiz; Schwinning, Nils; Striewe, Michael; Goedicke, Michael

Bei automatisierten Übungssystemen in der universitären Lehre kann es zu einem Problem werden, die Studierenden zu einer gründlichen Beschäftigung mit einer Aufgabe zu motivieren. Dies ist wichtig, da sich der gewünschte Lerneffekt kaum einstellt, wenn die Bearbeitung von Aufgaben aufgrund geringer Motivation bereits nach einem oder wenigen Fehlversuchen abgebrochen wird. Dieser Beitrag untersucht anhand der Beobachtungen in einem Mathematik-Vorkurs, bei dem ein automatisiertes Übungssystem zum Einsatz kam, ob es einen Zusammenhang zwischen der Motivation der Studierenden und verschiedenen Frageformaten gibt. Abschließend werden mögliche Erklärungen diskutiert und erste Lösungen vorgeschlagen, die das Motivationsproblem lösen könnten.


In die e-Lernkarten geschaut – Eine Studie zur Akzeptanz und Nutzung

Autoren: Kienle, Andrea; Saatz, Inga

Mit e-Lernkarten steht ein Ansatz zur Verfügung, der Studierenden eine aktive Auseinandersetzung mit Lerninhalten bietet und durch individuelles Feedback eine gezielte Förderung ermöglicht. In diesem Beitrag werden Ergebnisse aus dem Piloteinsatz der e-Lernkarten in zwei Lehrveranstaltungen präsentiert. Diese zeigen eine verbreitete Akzeptanz und Nutzung der e-Lernkarten, machen allerdings auch organisatorische Bedarfe und technische Optimierungspotenziale deutlich.


Bewertung von kurzen Freitextantworten in automatischen Prüfungssystemen

Autoren: Filipczyk, Martin; Striewe, Michael; Goedicke, Michael

Die manuelle Bewertung von offenen Aufgaben, insbesondere Freitextaufgaben, ist für Lehrende zeitaufwändig und unterliegt Schwankungen durch subjektive Einschätzungen. Besonders im Hinblick auf aktuelle Entwicklungen wie Massive Open Online Courses (MOOC), bei denen sich zehntausende Studierende für Online-Vorlesungen einschreiben, ist formatives Assessment ohne Automatisierung der Bewertung unmöglich. Der vorgestellte Ansatz kombiniert verschiedene Verfahren zur automatischen Bewertung von Freitextantworten und integriert diese in das Prüfungssystem JACK. Die Lösung bietet dem Lehrenden die Möglichkeit, auch ohne große Mengen von Trainingsdaten Antworten automatisiert bewerten zu lassen und konnte sich in einer ersten, auf echten Klausurdaten basierenden Evaluation bewähren.


Evaluation automatisierter Programmbewertung bei der Vermittlung der Sprachen Java und SQL mit den Gradern „aSQLg“ und „Graja“ aus studentischer Perspektive

Autoren: Andreas Stöcker, Sebastian Becker, Robert Garmann, Felix Heine, Carsten Kleiner, Oliver J. Bott

Als Bestandteil der Informatik-Lehre werden für die Programmierausbildung vermehrt Methoden der automatisierten Programmbewertung eingesetzt. Für die Programmiersprachen Java und SQL stehen hierfür an der Hochschule Hannover die Werkzeuge „Graja“ und „aSQLg“ zur Verfügung. In einer Evaluationsstudie wurde ermittelt, inwieweit diese beiden Werkzeuge Studierende und Dozenten unterstützen und wo die Grenzen der Bewertungshilfen dieser Systeme liegen. Befragt wurden 56 Studierende und die Tutoren eines 2. Semesters aus dem Studiengang Informatik im Bereich der Anwendung von Graja für einen Java-Kurs und 76 Studierende im 1. Semester des Studiengangs Medizinisches Informationsmanagement im Bereich der Anwendung von aSQLg für einen Datenbanken-Kurs mit SQL.


Best Paper Session
(Dienstag, 11:00-13:00 Uhr, GW2 B2890)


Museumsführungen mit Mobilogue – einem Werkzeug zur Erstellung und Ausführung von mobilen Lernszenarien

Autoren: Adam Giemza, Nils Malzahn, H. Ulrich Hoppe

Mobile Endgeräte werden vermehrt in Lernszenarien außerhalb des Klassenzimmers eingesetzt. Häufig werden dazu spezialisierte Anwendungen genutzt, die i.W. ein bestimmtes Lernszenario unterstützen oder Expertenwissen bei der Autorierung benötigen. Ziel von Mobilogue ist es ein flexibles, aber einfaches Autorenwerkzeug zur Erstellung unterschiedlicher Lehr-Lern-Szenarien zur Nutzung auf mobilen Endgeräten zur Verfügung zu stellen. Dieses Papier präsentiert das Mobilogue-System und die Ergebnisse einer Evaluation zur Erstellung und Durchführung von mehreren Szenarien für mobilgestütztes Stationenlernen in einem Spionage-Museum, die die mobile Applikationen zur Vermittlung von Wissen unter Nutzung der vielfältigen Möglichkeiten zur Anreicherung der vorhandenen Exponate mit Informationen und virtueller Interaktion nutzen.


GroupAL: ein Algorithmus zur Formation und Qualitätsbewertung von Lerngruppen in E-Learning-Szenarien mittels n-dimensionaler Gütekriterien

Autoren: Johannes Konert, Dmitrij Burlak, Stefan Göbel, Ralf Steinmetz

Der Wissensaustausch Lernender untereinander ist für E-Learning-Systeme und computergestütztes Lernen generell ein wichtiger Baustein zur Förderung der Motivation, der Lernzielerreichung sowie der Verbesserung der Problemlösekompetenz. Die positiven Effekte dieses Austausches hängen jedoch stark von der Eignung der Lernpartner in einer gebildeten Lerngruppe ab. In diesem Beitrag werden Kriterienkategorien vorgestellt, die ein Gruppenformationsalgorithmus für Lerngruppen berücksichtigen sollte, sowie die existierenden algorithmischen Lösungen verwandter Arbeiten. Für die gleichzeitige Berücksichtigung aller dieser Kriterien wird der Algorithmus GroupAL vorgestellt. Dieser erlaubt beispielsweise die Verwendung mehrdimensionaler Kriterien, die wahlweise homogen oder heterogen ausgeprägt sein sollen, sowie die Bildung einheitlich guter Gruppen einer gesamten Kohorte von Lernenden. Die GroupAL-Architektur ermöglicht die Verwendung verschiedener Algorithmen zur Gruppenformation und definiert ein normiertes Gütemaß für Lerngruppen, welches den Vergleich verschiedener Gruppenformationen über Kriterienvariationen und Kohortenänderungen hinweg erlaubt. Die abschließend dargestellte Evaluation zeigt, dass GroupAL unter den gewählten Bedingungen bessere Ergebnisse liefert als bisherige Ansätze und umfassendere Anwendungsmöglichkeiten zur Lerngruppenbildung bietet.


Peer Assessment und Peer Annotation mit Hilfe eines videobasierten CSCL-Skipts

Autoren: Niels Seidel

Am Beispiel eines CSCL-Scripts behandelt dieser Beitrag Gestaltungsmogölichkeiten kollaborativer Lernprozesse in videographischen Lernumgebungen. Das Skript unterstützt Lerngruppen dabei eine Sammlung von Lernvideos semantisch aufzubereiten und mit zeitgenauen Überprüfungsfragen anzureichern. Diese Formen der Peer Annotation und des Peer Assessment wurden in einer Studie mit 32 Studierenden erprobt und mit Hilfe eines Modells zur Messung effektiver kollaborativer Interaktionen evaluiert. Im Ergebnis erwies sich die Kollaboration in den Gruppen nur teilweise als effektiv, jedoch bewirkte das Skript, unabhängig vom Lernvideo, eine gleichmäßige Aufgabenbeteiligung sowie eine nachweislich intensive Auseinandersetzung mit dem Lernmaterial. Für die Umsetzung dieses und ähnlicher Skripte wurde ein Content Management System zu einer CSCL-Lernplattform erweitert. Damit vereinfacht sich die Wiederverwendung von Lernvideos bzw. Vorlesungsaufzeichnungen im Zusammenspiel mit unterschiedlichen didaktischen Szenarien.


Organization Culture Analytics auf Basis von eLearning-Systemen am Beispiel von Schulen

Autoren: Arne Hendrik Schulz, Andreas Breiter

Im Rahmen des Educational Data Minings haben sich in den letzten Jahren vor allem zwei Richtungen herauskristallisiert: „Teaching Analytics“ und „Learning Analytics“. Diese beiden Felder konzentrieren sich auf die genauere Untersuchung der Lehr- und Lernaktivitäten in digitalen Lernumgebungen auf Basis der dabei anfallenden Nutzungsdaten. Die Autoren schlagen in diesem Beitrag vor, die beiden Themen durch „Organization Culture Analytics“ zu ergänzen. Unter dem Begriff wird die Untersuchung des Verhaltens innerhalb der Lernmanagementsysteme in Bezug auf die Veränderungen innerhalb der Organisationskultur verstanden. Nach der Ansicht der Autoren wird dieser Aspekt bei der Untersuchung von Schulen systematisch unterschätzt und positive Effekte durch die Rückmeldemöglichkeiten dieses Verfahrens nicht genutzt.


Lernen mit mobilen Endgeräten & Learning Analytics
(Dienstag, 14:00-15:30 Uhr, GW2 B2890)


Meet2Learn – Eine mobile Applikation zur Unterstützung von Lerngruppen

Autoren: Anna Philipp, Jannis Dorlöchter, Johannes Nanninga, Helena Reimann, Andreas Ruck, Adam Giemza, H. Ulrich Hoppe

Studienanfänger sind mit einer Vielfalt studienbezogener Informationsquellen und Informationen konfrontiert. Wichtig für den Einstieg ins Studium ist nicht nur die Orientierung in dieser Informationsumwelt, sondern auch der Aufbau „lernförderlicher“ sozialer Kontakte. Die Applikation Meet2Learn soll Studierende bei ihrer Suche nach passenden Lerngruppen unterstützen und so das kollaborative Lernen fördern. Durch die Anbindung externer Dienste, wie beispielsweise Twitter oder Facebook, soll den Studierenden die Möglichkeit gegeben werden, sich mit weiteren potentiellen Lernpartnern zu vernetzen. Zusätzlich bietet die Applikation Empfehlungen von Veranstaltungen an, die für den jeweiligen Studierenden von Interesse sein könnten. Im Folgenden werden die Idee und die Umsetzung von Meet2Learn erklärt. Außerdem wird über eine empirische Untersuchung zur Akzeptanz des Systems berichtet.


Implementierung und Evaluation eines QR-Code gestützten Umfrage-Tools für Präsenzveranstaltungen

Autoren: Melanie Klinger, Daniel Schön, Wolfgang Effelsberg

In dieser Arbeit präsentieren wir die Entwicklung und Implementierung eines Umfragetools für Lehrveranstaltungen: das MobileQuiz. Im Vergleich zu anderen Umfragesystemen sind für die Durchführung einer Umfrage keine technischen Vorbereitungen notwendig. Die Anwendung ist nahtlos in die bereits bestehende Infrastruktur der Universität integriert, nutzt die mobilen Endgeräte der Studierenden als Abstimmungsgeräte und verwendet QR-Codes und WebTechnologien für eine schnelle Kommunikation zwischen Studierenden und Lehrperson. Das MobileQuiz wird seit September 2012 eingesetzt und wurde umfassend evaluiert. Im vorliegenden Beitrag wird die Anwendung vorgestellt und die Erkenntnisse aus dem produktiven Einsatz präsentiert. Hierzu werden die Befragungsergebnisse von über 250 Studierenden und sieben Lehrpersonen aus sechs verschiedenen Fachbereichen dargestellt und diskutiert. Neben der Evaluation des technischen Ansatzes betrachten wir den Einfluss des QuizEinsatzes auf Motivation und Interesse der Studierenden und auch auf mögliche fach- sowie lehrveranstaltungsbezogene Spezifika im didaktisch sinnvollen Einsatz des Instruments.


Context-aware Question and Answering for Community-based Learning

Autoren: Irina Diaconita, Christoph Rensing, Stephan Tittel

Together with the rapid change and evolution in many fields comes also the problem of keeping up with this evolution and acquiring the necessary competences and knowledge to successfully complete work tasks. Community-based informal learning in the workplace is a widespread possibility to acquire knowledge, in which collaboration between colleagues plays an essential role, both in the form of documented knowledge artifacts and as concrete questions asked between colleagues. The challenge is to find colleagues who have the necessary experience to help and are available at the given time, without putting the whole counseling load on the shoulders of the same few people. In this paper we describe an innovative solution for context-aware question and answering handling as part of a wider application supporting community-based learning in consideration for mobile workers.


Learning Analytics und Visualisierung mit dem LeMo-Tool

Autoren: Liane Beuster, Margarita Elkina, Albrecht Fortenbacher, Leonard Kappe, Agathe Merceron, Andreas Pursian, Sebastian Schwarzrock, Boris Wenzlaff

Die Entwicklung des Lernprozess Monitoring Werkzeugs (LeMo) zielt darauf hin, Lehrende, Forschende und Anbieter von e-Learning bei der Analyse von Nutzungsdaten ihrer Online- und Blended-Learning Lernszenarien zu unterstützen. LeMo ermöglichst es Verkehrsdaten sowohl von personalisierenden Lernplattformen, wie Clix oder Moodle, als auch von nicht-personalisierenden Plattformen mit frei zugänglichen Inhalten, auszuwerten. Das Tool ermöglicht verschiedene Analysen, wie zum Beispiel den Verlauf der Intensität der Aktivitäten über die Zeit, die durchschnittliche Nutzung des Angebots zu bestimmten Zeiten in der Woche, das Erkennen häufiger Pfade, einen Graphen über die Navigation zwischen den verschiedenen Lernobjekten eines Kurses und einen Überblick über die durchschnittlichen Testergebnisse. Filtereinstellungen zur Wahl des Zeitraums, der Lernobjekte, des Lernobjekt-Typs, der Nutzergruppe und visuelle Einstellungen erlauben spezifischere Analysen. Ein Hauptaugenmerk bei der Entwicklung des LeMo-Tools liegt auf der Nutzerfreundlichkeit und der dynamischen Visualisierung der Analyseergebnisse.


Methoden und Formen des E-Learnings
(Mittwoch, 10:30-12:00 Uhr, GW2 B2880)


Ansätze für eine informationelle Gewaltenteilung in Lernplattformen

Autoren: Reinhard Keil, Felix Winkelnkemper

Der Alltag von Lehrenden und Lernenden an den Hochschulen ändert sich zunehmend durch netzbasierte Lernplattformen. Werden diese unbedacht und unreflektiert verwendet, bleibt dabei das verbriefte Recht auf informationelle Selbstbestimmung auf der Strecke. Der Datenschutz lässt sich jedoch nicht „einfach so“ einführen. Dieser Beitrag stellt mit dem Konzept der informationellen Gewaltenteilung einen Ansatz vor, wie sich Datenschutzinteressen erfassen und in Konsequenzen für die technische und organisatorische Gestaltung von Lernplattformen umsetzen lassen, ohne dass man Experte in juristischen Fragestellungen sein müsste.


openHPI: Soziales und Praktisches Lernen im Kontext eines MOOC

Autoren: Franka Grunewald, Elnaz Mazandarani, Christoph Meinel, Ralf Teusner, Michael Totschnig, Christian Willems

Mit dem Format des “Massive Open Online Courses” (MOOC) hat sich in den letzten Jahren eine intensiv diskutierte neue Variante des E-Learnings herausgebildet. In unserem Beitrag stellen wir openHPI vor, eine Plattform fur MOOCs im Bereich der Informationstechnologie. Anhand von Kolbs Theorie der Lernstile analysieren wir eine Umfrage unter den Teilnehmern des ersten deutschsprachigen Kurses “Internetworking mit TCP/IP” und zeigen, dass ein vorrangig am Format der Vorlesung orientiertes MOOC zwar eher dem an Begriffsbildung und Beobachtung orientierten assimilierenden Lernstil entgegenkommt, dass es uns durch die Einführung von praktischen Zusatzaufgaben jedoch auch gelang, das aktive Experimentieren der Teilnehmer mit der Materie zu fordern. Wir beschreiben auch, in welchem Ausmaß die Teilnehmer Funktionen der Plattform, die das soziale Lernen ermöglichen, nutzen und welche zusätzlichen Funktionen nachgefragt werden. Für zukünftige Kurse ist eine intensivere Integration praktischer Aufgaben in das Kurs-Design geplant. Wir analysieren die sich daraus ergebenden didaktischen und technischen Herausforderungen.


Success Factors for Technology Mediated Learning Services – First Results of a Delphi Study

Autoren: Philipp Bitzer, Philipp Menschner, Jan Marco Leimeister

This article presents success factors for the delivery of Technology Mediated Learning Services (TMLS) in the field of software training. The latter are a significant component in regards of the introduction of software in companies. However, very little research exists that collects the factors of various dimensions of TMLS factors of influence from a service perspective, and assesses the effective employment, in particular the influence on the learning success. Factors of influence that affect TMLS are evaluated, derived and expanded by means of an expert Delphi study. An overview of the success factors rated most important is presented, taking the dimensions (1) characteristics of the trainer, (2) promotion of the learning process, (3) learning material (offline and online) as well as (4) organizational influences into account. By means of this estimation, recommendations for advanced training services are deduced. Thereby, to the best of our knowledge, for the first time a comprehensive comparison of multidimensional measures is conducted.


Expertenevaluierung durch die Methode des lauten Denkens am Beispiel eines Online-Lernspiels

Autoren: Laura Ackermann, Melanie Heußner, Ludger Schmidt

Für den E-Learning-Anteil einer Weiterbildung wird ein browserbasiertes Lernspiel entwickelt, welches die Weiterbildungsteilnehmer im Selbststudium nutzen sollen. Die vorliegende Ausarbeitung stellt die Evaluation des Lernspiels durch ein interdisziplinäres Expertenteam dar. Durch die Methode des lauten Denkens konnten 108 Probleme des Lernspiels aufgedeckt werden.


Die Kommentarfunktion ist geschlossen.